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    腿部骨骼结构图 Maya,设置腿部骨骼控制系统

    时间:2018-08-08来源:山茶花美文网 本文已影响 山茶花美文网手机站

    这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请多多包含。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统1

    1 、按 F2 切换到 Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 Skeleton > joint Tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (Modify > Freeze Transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 IK ( Skeleton > IK Handle Tool ),将这 IK 取名为 "ik_leg" 。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统2

    2 、我们这步要创建 3 个 locator(Create -> Locator )。按住 V 键,分别将它们

    定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain > Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统3

    3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (Edit > Duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后选择 r_toe 关节进行 Reroot 命令 (Skeleton > Reroot Skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 IK(Skeleton > IK Handle Tool) ,并将这 IK 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 IK ,命名为 rik_pelvis 。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统4

    4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain > Point )。

    现在我们打开 (Window > Animation Editors > Expression Editor ),弹出表

    达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 "const_toe" ,然后写以下代码:

    r_toe.translateX = lx_toe.translateX;

    r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;

    if(lx_toe.translateY>0)

    {

    r_toe.translateY = lx_toe.translateY;

    } else

    {

    r_toe.translateY = 0;

    };

    然后点 `Create` 按钮。

    我们再建一个表达式,命名为 "const_ball" ,写入以下代码:

    rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;

    rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;

    if(lx_ball.translateY>0)

    {

    rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;

    } else

    {

    rik_ball.translateY = 0;

    };

    点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。

    现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display > Object Display > Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display > Hide > Hide Selection) 。

    现在我们可以测试这些关节了:)

    Maya 设置腿部骨骼控制系统5

    5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 IK 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 IK 成组 (Edit > Group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 Display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统6

    6 、现在我们创建个 Locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 Locator ,

    按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 Constrain > Pole Vector 。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统7

    7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (Edit > Duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (Skeleton > Assume Preferred Angle) 。

    用 (Skeleton > Joint Tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。

    选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (Skeleton > Mirror Joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统8

    8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组

    (Edit > Group) ,这一组命名为 `left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 Z 轴稍微移一点,不要与 `left_leg` 重合。

    Maya 设置腿部骨骼控制系统9

    9 、现在我们要创建很多点约束( Constrain >point )了。

    在 left leg 一套关节中,

    point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.

    point constrain left_heel joint 到 r_heel joint

    point constrain left_ball joint 到 r_ball joint

    point constrain left_toe joint 到 r_toe joint

    point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint

    在 right leg 一套关节中,

    point constrain right_knee joint 到 r_knee joint

    point constrain right_heel joint 到 r_heel joint

    point constrain right_ball joint 到 r_ball joint

    point constrain right_toe joint 到 r_toe joint

    point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

    然后选择 "left_leg" 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; "right_leg" 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (Display > Hide > Hide Selection) 。将 "left_leg" 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 "right_leg" 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 "left_leg" 组中的 "foot" 组命名为 "left_foot" , "right_leg" 组中的命名为 `right_foot` 。

    OK 完成:)

    Maya 设置腿部骨骼控制系统10
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