• 爱情文章
  • 亲情文章
  • 友情文章
  • 生活随笔
  • 校园文章
  • 经典文章
  • 人生哲理
  • 励志文章
  • 搞笑文章
  • 心情日记
  • 英语文章
  • 范文大全
  • 作文大全
  • 新闻阅读
  • 当前位置: 山茶花美文网 > 人生哲理 > 正文

    Maya制作青蛙脸部动画_儿童脸部青蛙妆容图片

    时间:2018-08-08来源:山茶花美文网 本文已影响 山茶花美文网手机站

    导言:

    这个Maya教程非常生动的制作了一个青蛙的面部效果,大家以前来学习一下,希望本教程对大家有所帮助。

    下面教程开始

    首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。(图01、图02)

    Maya制作青蛙脸部动画1

    图01

    Maya制作青蛙脸部动画2

    图02

    优点:

    1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。

    2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。

    3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。

    4、骨骼更容易控制脸部体积。如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。

    缺点:

    1、制作时间慢。

    2、不好制作细节,比如皱纹的动画。

    3、骨骼的文件大。

    由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。(图03)

    Maya制作青蛙脸部动画3

    图03

    我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。(图04)

    Maya制作青蛙脸部动画4

    图04

    Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。(图05)

    注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。

    Maya制作青蛙脸部动画5

    图05

    在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。

    当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。

    创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。

    eyelid_l(左眼皮)

    eyelid_r(右眼皮)

    brow_l(左眉毛)

    brow_r(右眉毛)

    mouthexpression(嘴部表情)

    mouthlipsync(嘴唇)

    cheeks(面颊)

    把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。

    每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒如下。(图06)

    Maya制作青蛙脸部动画6

    图06

    为了便于选择,我们使用MEL命令创建了按钮,并放在工具架上。命令如下:* -tge mouth_expression;-tgl,选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。(图07)

    Maya制作青蛙脸部动画7

    图07

    我们需要做的就是加载控制,比如mouth Expresion作为驱动,然后单击我们需要的属性(比如微笑),我们加载需要的骨骼作为被驱动,单击他们的属性。

    需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击key保存姿势在0,改变驱动的属性到极值,现在移动旋转,达到我们需要的表情,单击key储存姿势。

    一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟Blend Shape同样的工作。(图08)

    Maya制作青蛙脸部动画8

    图08

    在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果,我们就会加一些小的Blend Shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接Blend Shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和Blend Shape。(图09)

    Maya制作青蛙脸部动画9

    图09

    手动控制,在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。不幸的是,驱动关键帧已经使它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。(图10)

    Maya制作青蛙脸部动画10

    图10

    除了这个,就是做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,而我们也可以手动设置关键帧于我们想要的物体。(图11)

    Maya制作青蛙脸部动画11

    图11

    开始动画,为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现可以手动使用MEL语言解决这个问题:*keyframe -at input6 -v 0 blendweighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。

            :更多精彩教程请关注三联图文教程 频道,

    • Maya制作青蛙脸部动画_儿童脸部青蛙妆容图片 相关文章:
    • 爱情文章
    • 亲情文章
    • 友情文章
    • 随笔
    • 哲理
    • 励志
    • 范文大全